H�nsel und Gretel Protokoll: 1. Das Spiel: [-- kurze Zweckbeschreibung zur Begriffskl�rung --] 2. Grundlagen: Das Spiel ist textbasiert. Ein Server (H�nsel) muss gestartet werden. Dieser horcht an einem Port, bis ein Spielpartner eine Verbindung herstellt. Danach befinden wir uns im Start-Zustand. Die Kommunikation erfolgt �ber ein Schl�sselwort, dem m�glicherweise ein Parameter, getrennt durch ein Leerzeichen, folgt. 3. Start-Zustand: Die Partner machen sich vertraut, bevor sie mit dem Spiel beginnen. 3.1. Nachrichten des Servers (H�nsel) 3.1.1. HALLO Argumente: Nachricht: "Wenn Du Gretel bist, dann rate eine Zahl!" Vorbedingung: Ein Client hat gerade eine Verbindung aufgebaut. Beschreibung: Der Server sendet seinen Gru�. Er geht in den Spielzustand �ber und erwartet eine Antwort. 4. Spiel-Zustand: Gretel kann nun Zahlen raten, bis sie die richtige Zahl erraten hat, oder aufgibt. 4.1. Nachrichten des Servers (H�nsel) 4.1.1. ZUHOCH Argumente: keine Vorbedingung: Gretel hat unmittelbar vorher eine geratenen Zahl �bermittelt. Beschreibung: Diese Nachricht zeigt an, da� Gretel eine Zahl geraten hat, die zu hoch gewesen ist. 4.1.2. ZUNIEDRIG Argumente: keine Vorbedingung: Gretel hat unmittelbar vorher eine geratenen Zahl �bermittelt. Beschreibung: Diese Nachricht zeigt an, da� Gretel eine Zahl geraten hat, die zu niedrig gewesen ist. 4.1.3. GRATULATION Argumente: keine Vorbedingung: Gretel hat unmittelbar vorher eine geratenen Zahl �bermittelt. Beschreibung: Diese Nachricht zeigt an, da� Gretel die richtige Zahl geraten hat. 4.1.3. LEBWOHL Argumente: keine Vorbedingung: keine Beschreibung: Der Server beendet die Verbindung. 4.2. Nachrichten des Clients (Gretel) 4.2.1. RATE Argumente: Eine ganze Zahl (parsebarer String) mit einem Wert zwischen 0-100 Vorbedingung: keine Beschreibung: Gretel �bermittelt die Zahl, die sie geraten hat. 4.2.2. SERVUS Argumente: keine Vorbedingung keine Beschreibung: Gretel beendet das Spiel.